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看了很多写作相关的书籍,可是却写不出来一个像样的东西。总是有一个大概故事就发现情节俗套,但是仔细想想,看过的小说或者电影,情节相似的很多很多。但是给人的感觉就是有意思不俗套。也有可能是自己输出跟输入都太少。 跟题主一样,刚开始写的时候并不知道怎么写,别说是一个精彩的短篇故事,就是想把自己的亲身经历加工后写出来也是力有不逮,总觉得不知道如何下笔。 直到一次偶然的机会,接触到了咱们知乎平台官方的0基础写作直播课,听了慕易老师的讲解,总算找到了写作的感觉。实名推荐大家有写作想法的都可以点下面链接去看看,完全免费哟!知乎三天零基础读书写作训练营-慕易-1020-研职公号 言归正传,说说我学到的如何写一篇精彩的故事: 一篇文章,如果开头都不能吸引人,你又不是什么写作圈的大神,没有自己的铁粉,怎么会有人耐得下性子继续往下看呢? 所以开头直接爆发冲突,来一波小高潮,抓住读者的兴趣,让他不知不觉的想要看下去,才有可能成功。 举个例子:之前刷屏的废物赘婿,反转龙王大家应该都看过吧?主角在妻子家勤勤恳恳,任劳任怨伺候他们一大家子三年,然后妻子的青梅竹马海外归来,衣锦还乡,当着主角面要追求主角妻子,妻子家嫌贫爱富,当场将主角逐出家门。主角邪魅一笑,你们可别后悔!拿出手机唤来部下,装逼打脸。 情节土吗?土!够吸睛么?还是很吸引人的。最起码我在刚看到这个开头的时候是乖乖下载了APP追了后续的。 所以说,一个精彩的故事一定要有个吸引人的开头! 我们写作经常会犯的毛病就是过于平铺直叙,最后把好好的创意,想法写成了小学生日记。为了避免这个问题,可以用设置目标和挑战的方式增加文章的起伏,牵引读者的内心,让他们的心跟着你的故事或紧或慢,或急或缓。 比如说下面两个描述: 1.从前有个人,他特别爱撒谎,后来他死了。 2.小明一觉醒来,发现视线中有一个倒计时,显示他只有24小时的生命了,弥补之前撒谎造成的恶果,才能增加自己的寿命。 是不是感觉对比鲜明,完全不一样的感觉? 通过某些可以引起读者强烈共情的事件的着重描写,如:相似的身份,相似的经历,相似的理想等,让读者产生代入感。 刨析一下《西虹市首富》为何能够大火? 1.大多数人相同的身份:郁郁不得志,面临中年危机的小人物; 2.大多数人都幻想过的遭遇:天降横财,腰缠万贯的亲戚临死前赠予了全部身家。 两个点引起人们的共情,进而火爆全网。 以上内容都是我在听了慕易老师的课后获得的启发,如果你也和我一样,不知道怎么写作,强烈推荐来你看一看这个直播课,非常适合新手打基础。知乎三天零基础读书写作训练营-慕易-1020-研职公号 最最重要的是,他现在免费!拿出一个小时刷抖音的时间,来听听课,提升一下自己,何乐而不为呢? 序言:galgame的元素很多:剧本、音乐、美术、选择枝、游戏性甚至是h scene的实用性。galgame玩家们都能从gal中得到各自所需的东西,恋爱的模拟体验也好、故事的浸入性也好。优秀的galgame能给我们带来强烈的情感体验,这些情感在给我们乏味生活添加味道的同时,也化为难以忘怀的美好记忆。一部gal的制作要花费大量的人力物力,每一项元素都对游戏整体起到重要的作用,玩家对不同元素的偏爱也造就了自己的口味。因此,我尊重每个galgamer自己的兴趣,本文谈到的对各种gal以及剧本家的看法仅为本人一己之见。 正文: 宅家太长时间真的很损伤精神啊,正因为很多事都能做所以才什么都不想做……闲着也是闲着,虽然笔者只是个推gal30+的萌新,但还是来唠嗑一下大家喜闻乐见的剧本家吧。老老实实宅家就是为抗争疫情出一份力!(我大概一个多月没出门半步了吧) PART.1:田中罗密欧 笔者的入坑作是《rewrite》,尽管本作的争议性很大,但是在笔者心中拥有不可逾越的意义。初三毕业的暑假,恰逢rewrite动画开播,看完第一集饶有兴趣的我十分期待接下来的剧情,了解到本剧有原作游戏,而且还是key社的游戏,本来对gal无甚兴趣的我也燃起了极大的兴趣,下载来之后,先悠闲地推完共通线,进入角色线后以一天一线的速度推完了rewrite。伴随着ed canoe的响起,之前的cg一幕幕地缓缓出现在屏幕,仿若一段悠久的记忆在脑海中回想,给我留下了难以言喻的震撼。此后一段时间,我都久久沉浸在其中无法自拔,其他任何作品都不想接触,天天刷hf的小游戏,记得最后连隐藏boss黄金吉野都被我打翻了......这也是我第一次接触到田中罗密欧这个作者。此后看了人退、短短续续推完了家族计划茉莉线+再开(为什么没打完的原因是系统快进太慢和被好奇心害死看完了无死角的故事梗概)和cross+channel。加奈由于我系统问题不断闪退只推了一部分(加奈前期的故事节奏我其实很喜欢的)。虽然推的不多,但是田中已然成为我最喜欢的acg写手。rewrite也和田中一样是我心中的最喜欢的acg作品。c+c到现在我也难以用语言完整它给我的感受,只是一股子无名的情感和蓦然间闪烁的孤独感在我胸中久久地挥之不去。 虽然rewrite推完的时间已经过的比较久远,但是之后笔者断断续续地推完了三遍(共通线只推了两遍)。高二时看完@air直枝理树的rewrite感文后感慨万千,自己也写了篇rewrite感文,虽然现在再看感觉有些尴尬,但那毫无疑问是我真实的感受。其实我一直想写写关于田中罗密欧的评价,好把自己的一些看法记录下来。然而,一方面限于经验,更重要的一方面是田中罗密欧根本不需要被评价。读过田中作品、并为之感动过的人们一定会发自内心地赞叹他笔下巧妙的剧本、敬佩那些有血有肉独一无二的角色,并被他笔下那群青色的孤独所感染,深深地沉浸入那残酷而美妙的世界中。此时,我察觉到,一旦我理论化地去泛泛而谈他的写作技法之类的东西,那便意味着对自己情感的背叛。 PART.2:濑户口廉也 之前我已经写过一篇关于烂户口的文章,这次就不多说了。写这种文章真的消耗我的mp,然而一旦搁下我肯定就懒得在摸起来写了......近期补了濑户口写的一些轻小说。濑户口写的东西总是能让我感到惊喜。濑户口的文字具有很强的魔力,即便他笔下的主角的性格往往乍一看如此古怪,但是读者深入阅读之后却常常能够理解主角每一次行动的理由。而且他笔下的故事往往十分残忍和绝望,不过在故事临近尾声时,总是能看的一丝丝浑浊的光亮,散发着异样的美感。在《冰冷的臭氧》和《psyche》这一点表现的非常明显。 除此之外,濑户口的文章总是能给人带来一种奇特的感觉,常常把我们无意识中控制自己不要去思考的东西摆在我们的面前,比如广为人知的‘老母鸡’,以及《music》的开发日志中(感谢@唐边叶介的搬运和翻译),濑户口写自己童年时的同龄小孩可悲的附和和老师的冷眼。并且濑户口写gal剧本时常常借助主人公的内心活动把某些现象很精辟的分析一通,对很多生活细节真的描摹的非常仔细,这一切都使得濑户口的文风脱颖而出,具有很多其他剧本家不具备的个人特色。当然,谈到濑户口的个人特色就不得不提到他对大量文学作品的致敬,比如不知道直接间接致敬过多少次《罪与罚》和《局外人》,还有人物对话时突然冒出的一大串书名。濑户口本人丰富的经验储蓄和观察力也使得他的作品常常具有相当程度的深度。即使是写他不太擅长的关于克隆的科幻作品《二重身恋人》,也精准地描绘克隆人可能会给社会带来的危机。至于《电气马戏团》则更是甚至难以划分到一般意味上轻小说的作品,压抑的情感洪流与破碎玻璃般尖锐的现实描写颇有村上龙《无限近似于透明的蓝》的味道。 PART.3 SCA-自 笔者推过他的写的(或写了部分的)游戏有《素晴日》《樱之诗》《超级糖果》。 自我感觉,扶她自其实是一个很有个人追求的galgame剧本家,不屑于迎合我们这些死宅,喜欢拿各种文学、哲学、美学、futa♂哲学的书袋嘲讽我们。当然,说笑归说笑,从sca-自的作品可以看见其秉持非常认真的创作态度,在写出比较圆满的剧本之后,会竭尽全力地丰富一部作品的内容。这一点从他大量的引用中可以看出来,他的引用确实能够故事盖上一层炫目的薄纱,使故事有种美丽的诗性,这样的例子不胜枚举,光在《素晴日》的序章,其开头的西哈诺、末尾的银河铁道之夜,仿佛使文字化为旋律,跳着曼妙的舞蹈,很大地提升了读者的阅读体验。当然,不仅仅是他引用的部分,sca-自写的许多人物独白都有种散文诗的感觉,例如《素晴日》第二章卓司醒来时的独白: 苏醒的瞬间。 时间开始流动的瞬间。 一切都感觉那么的遥远。 这种感觉,所有人都曾体会过吗? 还是说,只有我这么觉得呢? 醒来的时候,最先映入眼帘的是什么...... 我一直在试图回忆起来。 醒来时,映入眼帘的究竟是怎样的景象...... 我想把它回忆起来。 远方,雨滴在落下。 不知何处的远方,传来雨滴迸散的声音...... 迸散的雨滴,滋润了大地。 正因为它迸散了,才能施与恩惠。 只有在迸散之后,它的恩惠才能染遍大地...... 这里究竟是哪里...... 苏醒后的混乱。 这种混乱,别人都未曾体会吗? 只有我能感受到吗? 察觉时,我已在这里。 模糊的景象。 模糊的感触。 模糊的记忆。 在这一切都模糊不清之时……我所知晓的,只有一件事。 只有我的心,异常地平静。 平静的心……带着几近残酷的冷静……远远地眺望着一切。 直到昨天,还离我那么近的风景, 直到昨天,还令我那么愉快的风景, 直到昨天,还那么美丽的风景, 直到昨天,还被我那么珍视的风景, 曾那般被我所爱的一切……只是远远地……平淡呈现在眼前。 平静的心。 所有的感动……都遥不可及。 毫无寓意的故事。 平淡无奇的故事。 我真的能为你……送上这样的一则童话吗……? 感动、痛苦、以及快乐、 都只是遥不可及的宝石。 即便如此,人们啊。 获得幸福吧! 存在的疑惑、无法共感的孤独、破灭的幻想、生命难以置信的体验、种种难以描摹的感觉就这样蕴藏在宛如迸散雨珠般的文字中。同时也感谢汉化组高质量的翻译 PART4:片冈智 片冈十分擅长写对短篇小品作。《水仙》系列、《120日元》系列,以及不那么知名的《雨的边缘》对氛围营造上堪称一绝,当然猫猫社优秀的音乐绝对功不可没,不过能够让文本与音乐如此契合也是一项技术。《水仙》中每一句话都仿若冰冷的阴雨,透露出一股绝望的寒气;《120日元-冬》中泪眼润湿的红绿灯化为星星的那一刻,难以抑制的感动;《雨的边缘》中阴雨连绵的浑黑穹庐以及那无限绵延的汹涌浪流……都那么地叩击笔者的心灵,文字+景物+音乐完美地配合在一起爆发惊人的感染力。《水仙》也是时至今日笔者最为欣赏的短篇小说/avg,引用《日常》一句:我们视为理所当然的日常或许就是连续发生的奇迹,反观一下《水仙》中濑津美那对‘日常’无比强烈的渴望与绝望,此时显得如此残酷、动人。 虽然他的长篇笔者只推过《Scarlett~日常的境界线》,但也十分满意。片冈的文章有一种人间味,他常常以一种温柔和尊重的目光观察着人世间的种种痛苦,生死观与日常感是他作品的一大主题。《水仙3》的后记中记载了他于1993年当公园警备员的一段经历,对人间百态的观察和生与死的思考非常地戳中人心。我也计划慢慢地补完片冈的几部长篇作品。 PART.5:新岛夕 新岛夕一直在成长。2012年的《初雪樱》到2014年《魔女恋爱日记》,再到2018年的《summer pockets》,新岛夕一直在实现自我突破,顺便期待一下有生之年《樱之刻》(如今已证实扶她自的跳票能力大于汉化难度,不知道扶她自在搞什么鬼......)。 《初雪樱》的故事又非常严重的残缺感,故事感觉都写到一半就没了,有些线路也是真的不行,不过故事确实比较有趣,日常也不沉闷,但也仅此而已。aya end的报复社会真的恶意满满,纯粹折腾玩家,算是他的一个恶趣味吧,但除了虐和加一个胃疼h scene对整体剧本好像没有多大的作用。然而到了《魔女恋爱日记》,这一点明显改变了很多。同样是婊玩家,《日记》却巧妙地对黄油玩家进行了反讽,在满足他自身的恶趣味同时也具有一定的批判现实意味。同时《日记》也继承了他擅长写日常的长处,又优化了故事模式,也好好地圆满了主线,在故事结构和完成度上相比《初雪樱》有很大的突破。整体来看,《魔女恋爱日记》已经达到了一个不错的水平,是一部能够让人投入情感和好好思考的好作品。 到了《summer pockets》,新岛夕的表现也非常出彩。既贴合了key社的传统风格,也在没有耍什么‘奇技淫巧’的情况下写出了高质量剧本。sp中的鸥线也是整部游戏中非常大的亮点。这一次,新岛夕没有再不分时间场合地抛洒恶意,恰如其分地掺杂王道恋爱冒险要素,老老实实地写出了一个精致的泣系故事。新岛夕在保证自己长处的情况下不断地提升自己,希望他在今后也能创作出更多更好的剧本。 PART6:looseboy 螺丝沉寂的时间太长了啊…… 浅色大佬曾经写过一篇很详细的关于螺丝的文章,基本囊括了本人的一些想法。 不过怨念就是,《g弦》评论地太粗略了。g弦作为我入坑早期接触的gal,当时推到真结局真的哭成了sb。高一的暑假我先后推完了《车轮之国》和《g弦上的魔王》,太过精彩导致我非常想写点什么记录下自己的心情。在这之前,我只简短地写过rewrite朱音线的一些体会,《水仙》的几段小评。《车轮》大概是我写过的第一篇关于一整部gal大作的感文。不过那时候我一般只在自己的笔记本上写文章,并不打算与别人分享(那段时间自己也不习惯打字)。 在打完《g弦》的那天晚上,哭成sb的我压根睡不着觉,总感觉胸闷,特别难受,大量的情感彼时淤积在心中不吐不快。然后半夜从床上爬起,拿起笔记本一页一页地写。只记得写了好几面之后,又累又困,终于差不多写完了,心里总算舒服了一点了。躺在床上后意识一下子就断了。醒来之后,我又进入了类似推完rewrite那时的状态,啥也不想干,可惜rewrite有fd还有小游戏,g弦没有啊。无聊烦闷的我就去逛g弦的贴吧,看别人写的文章时,我也突然想和别人分享自己的感受,于是第一次尝试在电脑上写文章,虽然只是抄一遍本子上的文章。然而我打字速度太慢,一遍看本子一边打更慢,我就省略掉了很多文字,也删了几段文章,最后完成作就是一篇干巴巴的没啥感情的文章,但是当时的我还是很兴奋的,所以后来我还是‘恬不知耻’地放到贴吧上来了。之后我也断断续续地在本子上写了点文章(记得有篇家族计划再开的评论),不过后来我还是觉得电脑写舒服,就慢慢地尝试在电脑上写了,到现在差不多习惯了这种感觉了。 总之,我想表达的是螺丝在我心中的地位还是很高的,他写的作品很厉害当然是一方面,更重要地是让我得到了很多东西,也曾经让我一度十分感动过。高二时受挫的时候,我心里就会老念叨着‘生者生者,路化冰河,人生没有四季,唯有寒冬的荒野,倘若不加眼泪逝去,便会冻结成冰’…… 结语:本来准备好好写写不同剧本家的特色的,结果发现夹杂了这么多我个人的私货,不过我想每个galgamer一定也有难忘的、有趣的推gal回忆吧,这些回忆毫无疑问是我们每个人珍贵的宝物,它们当中包含了很多我们的欢笑和泪水,希望我们都能紧紧地珍藏它。水仙2后记 最后感谢汉化组的辛苦付出,让我们能够欣赏到很多优秀的作品。也希望这场疫情早日过去,我们都能再度回归到我们曾经的幸福日常中去。 ——2020/2/28 首先先声明一下,本文不是教程,只是一个小剧本杀作者的个人经验分享,也算是对自己创作的一个总结。我个人的创作经历,偏推理向一些,夹杂着阵营,机制等元素,但是在情感沉浸方面比较薄弱,所以这个实战分享,主要也是针对于推理本来进行的。 截止到2021年12月为止,我共计创作了九个剧本,分别是《二重身》、《华山派杀人事件》、《生化危机爆发了我为什么还要在校园里破解密室杀人》、《墨者》、《北京结界》、《猜拳》、《闲云野鹤》、《二重身2共犯》和《金屋藏娇》,销量只能说一般般,算是个中等靠下的二流作者吧。以前我曾经写过十多篇系统的分享经验,但是剧本市场的发展速度,要远远超过我的写作经验,所以以前总结的一些东西,基本上都被市场淘汰了,这次就结合实战,写一写新的心得,希望能抛砖引玉,给想走进这一行的朋友一点启发。 (还是那句话,本分享完全免费,转载,分享都可以,请注明作者【长沙颜值下限】,禁止商用) 在开始分享之前,先说一说我对成功剧本作者的一个观察总结,即: 创作剧本杀,要掌握哪些技能? 剧本杀游戏说到底,毕竟是以文字作为载体的一种创作,所以文字方面的基本功还是要具备的。不过,剧本杀对写作能力的要求,并没有上升到需要天赋的地步,而是一种通过大量练习即可掌握的文字组织能力。 1、清晰流畅:这是最基本的要求,清晰流畅的文字可以给玩家带来比较舒服的阅读感。剧本杀的人物剧本主要起到三个作用,塑造人物行为逻辑,展示动机,提供案件信息点,这三点能够清晰的传达给玩家,就是及格的剧本。 2、懂得露与埋:剧本当中最常使用的,提升玩家兴奋度的手段,便是剧情反转,用出乎玩家意料的方式,持续吸引玩家的注意力放在剧本内容上,但是突兀的反转,也会让玩家觉得逻辑莫名其妙,所以如何利用伏笔和误导增加剧本的层次感,是一个剧本应该具备的技巧。 3、不要写流水账:所谓流水账就是从出生写起一直写到为什么要杀人,这是两年前的写法了,比较冗杂。现在已经很多作者都不采用了,如今比较流行的是片段式写法,就是挑选一生中几个比较重要的片段,重点描写场景对话心理过程等等,这也比较靠近影视的表现手法。 现在其实有很多剧本杀培训班,也有不少想要写剧本杀的新人问我,培训班能不能学到东西。对于这个问题,我一般回答都是,培训班只是一个拆解工具,它把剧本杀这个东西拆解了给你看内部构造,让你更好地理解,所以你说它有没有用,有也没有,因为拆解的再好,始终不能给你的作品以“灵魂”。 什么是剧本杀的“灵魂”呢?在我看来,就是一个作者表达的欲望,你想讲一个什么故事,你想写一个什么样的角色,你想设计一个什么宏伟的诡计,你想讲一个什么道理。这种表达的冲动,就是写作的源动力,不论什么形式的文字作品,都是如此。 表达的欲望,是别人无法教给你的,只能靠自己倾听自己的声音。 但如果你说这个声音是【钱】的话,那我觉得大可不必,难免会走上抄袭的道路。 有文字基础,有表达的欲望,就能写出好的剧本杀了吗? 那也未必,关键还在于,你要理解剧本杀是什么。 从根源上讲,剧本杀脱胎自“谋杀之谜”,本就是一种【派对游戏】,所以好的剧本杀作品,也应该具备一定的游戏性。 那么游戏性是什么呢?在我看来,游戏性就是游戏乐趣+时间消耗,可以是扮演演绎,也可以是竞争,也可以是完成任务,也可以是探索。但记住,一定要与故事相关,不是什么故事加个案件再加个伪跑团,或者阿瓦隆,或者大富翁就是有游戏性了。 这部分后面会展开讲讲。 这个经验,不是指写本的经验,而是指游玩剧本杀的经验。很简单,如果不玩剧本杀,或者玩的很少的话,你连什么是好的剧本杀作品都不知道,怎么能写出好作品呢? 但是市面上的剧本杀太多了,作者选择剧本杀,优先玩哪些作品呢?我推荐玩以下四种: 1、市面上流行的高口碑高流量的剧本——这一类剧本能告诉你什么叫好剧本。 2、有特别演绎的剧本——这一类剧本能告诉你什么剧本杀演绎和传统话剧或小品的区别。 3、具有开创性的剧本——这一类剧本能帮助你快速找到自己擅长的类型。 4、知名作者的代表作——这一类剧本能告诉你什么叫做作者的个人风格和品牌。 最后一点要说的是,新手创作剧本杀,完成往往比完美重要(注意是新手)。 剧本杀创作其实是一件需要耐心和毅力的事情,很可能你很有激情的一晚上就写了一个大纲甚至一个简介,但完善其中的内容,却需要几个月,更别提多次的测试和修改了。 特别是现在的市场环境,其实节奏是越来越快的,作者只有多写本多发本,才不会被市场所淘汰,这就更要求作者具备一定自律能力。 如果不能做到长期坚持一件事情,长期对某一事物保持不变的热爱,那还是打消这个主意的好,也许从事剧本行业的其他职业种类更适合你。 以上就是本章节的所有内容。 接下来,会进入实战分享,因为是【实战】,将会以创作流程来串联,大致分为以下章节。 一、设计故事的框架 二、设计故事的事件链 三、设计人物关系图 四、设计人物简易情节 五、设计公共剧情 六、设计案件 七、设计线索 八、设计机制 九、设计结局 十、撰写组织者手册 ——————————————12月16日更新—————————————————————————— 故事的框架其实有点类似于故事的大纲,但是与大纲又有一点不同。 大纲是一个剧本的骨架,可以直接拿给发行看,有经验的发行看到你的骨像就知道你的皮肉长得能有多好。所以大纲是一个创作纲领。 但是框架呢,其实是对作者创作思路的一种自我整理,让自己的创作思路,能够从一个点子扩散到整个剧本,做到有头有尾。所以框架的写作过程,也是作者的思考过程,真正成型的作品不一定完全符合框架,但一定是在框架的基础上衍生出来的。 我的个人经验是每一部作品,都从框架开始创作,所以今天就首先说一下,一个框架应该怎么写作。 主题,有些人习惯称呼为主旨,是一个剧本的灵魂。主题是剧本创作最早定下来的东西,不管人物故事,案件,还是核心事件,都应该为主题服务,这样创作出来的剧本,才具有足够的统一性和完整性。 举个例子,很多人说爆米花电影都是没有主题的,看着爽就行。但实际上,作为全球最成功的的爆米花电影——漫威系列,就有很明确的主题,而且从没有改变过,这个主题最早明确的出现在《蜘蛛侠》当中,叫做“能力越大,责任越大”,不仅仅是蜘蛛侠的系列电影,其他几乎所有漫威电影当中,都遵循这个主题,主人公遭遇的事件,他的抉择,他的敌人的行为,每个人物的结局,都在诠释着这一主题,从没有改变过,这恰恰说明,一个故事的主题,就是这个故事的灵魂。 题材,是指故事发生的具体范畴,从某种意义上讲,题材就是故事的“落地方案”。所以,一个合适的题材,一定是从故事主题延伸而来。 我们举个例子,“正义必胜”这个老套的主题,如果我们想写,一样可以思考落在什么题材里最合适,如果胡乱找一个题材,比如放在校园里显然是不太恰当的,校园里都是十几岁的孩子,谁会整天把【正义】这么沉重的词挂在嘴边放在心上呢。 这个时候,就需要对主题进行拆解,“正义必胜”这句话虽然简单,但拆开来看,还包含了正义的对立面——邪恶,斗争——不然哪来的胜利,以及曲折的过程——太顺利就谈不上“必胜”了,甚至还有一些信仰的因素在里面。 经过这么一拆解,我们就很容易找到一个合适的题材去放置“正义必胜”的主题,比如谍战,就很符合对主题的拆解,有正义,有邪恶,有斗争,有过程,有信仰,可以说包含了主题拆解的一切元素。 这就是寻找题材的过程。 在找到题材之后,紧接着,就要决定游戏的世界观。 世界观分为两种,一种是现实世界,一种是架空世界。现实世界就是历史或现在正处于的时代,选择现实世界观的好处是,可以降低玩家的理解成本,比如写一个发生在2019年的故事,玩家不用去思考人会不会飞,因为现实就是现成的边界。但是如果写一个发生在2099年的故事,玩家就要思考下,人能不能在天上飞了。 现实世界观的第二个好处,就是可以增加历史厚重感,在此特别指一些关于历史题材的剧本,不管是民国,还是二战还是三国两汉等等,因为剧情可以与历史大事件相关联,会制造一种个人命运融入人类集体命运的沉重感,这在一定程度上,增加了剧本的深刻程度。 而架空世界观,与现实世界观对应来看,就非常好理解了。架空最大的好处就是【自由】,可以避免现实世界的约束,自由发挥,给剧本创作和人物故事更大的空间,比如我们刚才举过的漫威世界的例子,当普通人具备了超能力,他会怎么抉择,这种主题就是在现实世界观表达不出来的。 但相对的,架空世界观也有自己的缺点,就是玩家需要去理解设定,这增加了玩家的游玩成本。而且,设定,总是会有不严谨的地方,举个例子说,【瞬移】这个能力,作为一个超能力,那么在瞬移后,人的衣服还会否穿在身上?如果会的话,自己接触到人或物品,是否会跟自己一起瞬移?如果不会的话,那么比如食物残渣或者心脏支架等不属于自己身体的物品,是否会停留在原地?它们又是如何与人体分离等等。 这一切如果不能很好的解释,就会给玩家留下很多逻辑漏洞,从而降低玩家的体验,而如果要把这一切都解释了,那么就会形成非常繁杂的设定,又进一步增加了玩家的理解成本。 需要特别注意的一点是,如果采用一个架空的世界观,必须在一开始就规定好这个架空世界的【科技水平】,这对于玩家来说,是一种公平的游戏体验,如果在一开始对玩家隐藏架空世界的科技水平,到游戏过程中又忽然出现,会引起玩家的反感,比如一开始写一个比武大会,大家都是冷兵器,突然上来一个人端着加特林,感觉就很莫名其妙。 总而言之,两种方式都有各自的利弊,如何抉择,还是要从你的主题出发,比如我要写谍战这个主题,就可以把世界观定在民国时期,或者美苏冷战时期,比较利于题材的展开。 决定了世界观之后,应该把世界观进一步细化,到一个具体的场景。 具体的场景,就是故事发生的地点。这里需要注意一个问题,剧本杀,本质上是一个角色扮演游戏,而在游玩的时候,大家都是面对面的,所以在场景中,也要尽量采用大家可以面对面的场景,这样比较利于玩家代入。如果是什么你在东京,我在台北,他在伦敦的写法,大家就很容易出戏。 所以剧本上当中,很多推理本都采用的是【暴风雪山庄】的模式,这样一来可以让大家聚集在一起,又有了不能中途离开的理由,常见的聚集模式还有比武大会,软禁,宴会等等。 就算是架空世界观,也要有具体的场景,比如赛博朋克里的【不夜城】等等。 场景的设定要注意以下几个问题,会影响后续的设定: 1、这个场景是否可以自由离开,如果可以,为什么大家不离开? 2、这个场景是否可以自由使用手机或者网络。 3、这个场景是否有监控,如果有,都分布在什么地方。 以上三个问题,要提前想好,对剧本逻辑的严谨性很重要。 有了舞台之后,我们就可以安排【剧目】,也就是剧本的核心事件。 一般来说,核心事件是至少有两个,一个发生在过去(即写在玩家的回忆中),一个发生在今天(玩家今天遭遇的事情与做出的行为)。 过去的事件,是今日事件的【原因】。 今日的事件,是过去事件的【结果】。 我举个例子说明,柯南有一集经典案件,叫做《二十年后的杀机》就是这种结构的典型案例。 过去的事件:一个天才强盗策划了一起银行劫案,但是因为意外导致一名保安的死亡,破坏了天才强盗不杀人的底线,于是天才强盗打算自首,遭到同伙的反对,被同伙合谋杀害。 今日的事件:这起银行劫案的追诉期还剩最后一天的时候,当年的同伙发现当年的天才强盗没有死,还像他们发出了邀请,到一艘游轮上,于是众人来到游轮,不但没见到当年的天才强盗,反而被神秘凶手一个个杀死。(出于不剧透的考虑隐去了反转剧情) 可以很明显的看出: 过去的事件——天才强盗被同伙谋杀——导致了——天才强盗把众人邀请到游轮复仇——今天的事件 这就是一个合理且顺畅的核心事件。 这里需要说明一下,单一的核心事件,有可能会导致有边缘角色的存在,特别是在7人及7人以上的剧本中,很难让所有人都在核心事件中处于关键位置,而又视角互不相同。 所以在很多剧本当中,都是用事件链去取代核心事件,即两三个互相关联的事件。但要注意的是,事件链彼此的关联要足够密切,不然容易变成两人一组各说各个的局面。 设计好了核心事件,就可以设计登场人物了。 登场人物≠玩家角色,还可以是NPC或者死者,我个人的经验是,在这里把所有核心故事链所涉及到的人物都罗列出来,别且画出人物关系图,然后再分别归类到NPC,死者和玩家可以扮演的角色中。 这一部分我们后面还会展开说说,所以在这里就不特别说明了。 至于玩家可以扮演的角色呢,就涉及到我们所创作的剧本究竟是几个人在玩。一般来说,市场上主流的剧本的可扮演角色是5~8名玩家居多,不过随着市场的发展,4人本和9人以上的团建本也有比较大的市场潜力。 市场上最多的是6人本,6人是一个比较均衡的玩家数量,故事和案件的复杂程度都比较好控制(可以理解为两人一组的三角形事件链),但也是竞争最激烈的区间。 一般来说,生意越好的店子,比如一线城市的大店,更喜欢人数多的8人本,可以最大化单个房间和时间段的收益;而生意比较平淡的店子,二三线城市的小店,更喜欢5~6人本,比较方便玩家组局拼车。 案件是我们后面会着重设计和讲解的部分,在故事架构里可以不用太详细的说明。 故事架构当中,要写明的是: 有几起案件,案件的先后顺序和彼此之间的关联是怎样的? 有几个凶手,是单独犯案还是共谋犯案,亦或是不同的凶手在互不知情的情况下,先后犯下的案件? 每个凶手的动机是什么,他们的目标是否是同一个,不是的话,目标分别是谁? 所谓节奏,在我个人的理解,就是游戏的设计者,把游戏分为哪几个阶段以及每个阶段想让玩家做什么的设计。 节奏设计是很多新进入剧本杀行业的作者,会忽略掉的一个环节,但实际上,节奏设计,是玩家体验的重要组成部分。 比如你设计了一个反转,但是如果节奏设计的不好,玩家可能一上来就猜到谜底了,然后再看到反转内容,惊喜程度就会大大降低。但是如果节奏设计得好,前面一直在铺垫和暗示,让玩家往反方向去想,之后再来一个大反转,同时把之前的伏笔都引出来支持这个反转,玩家的体验自然会更好。 (下方有剧透) 这里拿大山诚一郎的名篇《Y的绑架》做个例子,这篇推理小说就是节奏设计的典范,明显分为三个阶段,第一阶段是绑架,让读者以为是为了钱,第二阶段撕票,让读者以为就是为了杀人,第三阶段反转,实际上是为了处理伪钞。 在这三个阶段,作者用娴熟的笔力和心理暗示,让读者的注意力和思考方向,一直在被作者带着走,所以才会有层层反转的极佳体验。而这个短篇,也成为了一篇口碑很好的佳作。 当然拿这个举例子不是让大家模仿,只是想让大家在设计整个故事的时候,一定要提前做好谋篇布局,让玩家可以根据你的设计,获得良好的游戏体验。 实战案例放在(下)当中 之后也都是如此,(上)为理论分享,(下)为实际操作示范。 问题太宽泛,就放一期写核诡的视频吧~ #剧本杀写作 如何混淆死亡时间?写作素材来啦~ #剧本杀剧本杀教程-茶茶:怎么写剧本杀?剧本杀的剧本是怎么写出来的?剧本杀写作核诡如何混淆死亡时间https://www.zhihu.com/video/1458093383193915392 “故事不错,但是……” 相信很多人都听到过类似的评价。 几乎所有的好剧本背后都有一个好故事, 但并不是所有好故事都能做成好剧本的。 上一期说框架的时候就提到了分幕概念, 这是让一个“好故事”变成“好剧本”的重要因素, 所以这期我们就来说说分幕概念。 前提:考虑分幕概念的时候作者一定是需要抛开作者思维,站在玩家的角度去思考的。 也是因为如此,所以玩本数量直接影响了作者对于分幕概念的把控。 接下来我会用一个本子来给大家做实例分析,本来我是想用一些知名度高的本子来做案例的,但考虑到版权和剧透等等问题,所以就拿我第一部发行的作品《追凶手记》来做分析了。虽然追凶是几年前的老本子,不过销量还是1000+,应该各个城市都能找到这个本子吧,也方便大家参考。 游戏前期: 就目前剧本杀市场而言,有固定车队的玩家占比还是在少数,大多数玩家都是通过店家拼组上车。迟到这个问题在除快节奏的城市外是普遍存在,甚至在展会上也是常有的事,等候的这个过程相信大家都经历过。除此之外像是什么玩家无法代入角色之类的问题更是普遍。总之,所有玩家在游戏前的情绪是完全不同的,如下图所示。 这些问题表面上看与作者无关,但如果作者能提前考虑到这些方面,对于玩家的游戏体验一定会有一个不错的提升。 实例分析《追凶手记》前两幕: 内容:追凶手记的第一幕文字分两个部分,“你的故事”和“从警首案”,“你的故事”是一个悲剧故事,大家就是告诉玩家他们为什么会成为一名警察;“从警首案”的文字内容是所有角色回忆自己成为警察面临的第一个案子。第二幕进入这个本子的第一起案件,算是一个简单的机制环节,走访调查尸源,分析现场找到有价值的信息,走访调查死者社会关系找到凶手。 为什么要这样做呢? 第一幕的是以回忆的方式,建立整个本子的世界观,建立角色之间的联系,建立角色与NPC之间的联系,奠定本子的基调的同时为后续情感部分埋下铺垫。用悲剧故事有两个作用,一是因为玩家对于悲剧更容易产生与角色的共情,从而代入角色。二是因为刚开始玩本,玩家情绪每个人都不同,用悲剧来降低玩家的情绪,尽可能把所有玩家的情绪都拉到同一水平线上,承接下一幕。 第二幕DM扮演局长的身份催促玩家破案。在DM的氛围营造下,加上第一幕的铺垫,玩家很容易就能进入角色中。案件我控制在10分钟时长,难度也很低,玩家很容易就能从中获取到推理带来的爽感。在两幕结束后玩家几乎都能进入角色,由于第一起案件过于简单,玩家会开始期待后续剧情。 其实最开始这个本子框架里是没有这两幕的,我也是总结了当时十多车测试的数据后才重新设计的,就是为了解决最开始分析的拼组、等待、玩家无法代入角色等问题。就像是电影的开场(Opener)也被称为Hook,其实剧本杀创作也是大同小异的,一个好的开场不仅能破冰,它还能就像是钩子一样,勾着玩家的好奇心进入的后续剧情中来。 游戏中期: 非特殊情况来说,在游戏中期,作者需要让玩家情绪强于前期。很多新人作者在这部分只会想着向玩家输出自己本子的内容,却完全忽略了玩家的感受。作者在创作的时候应该提前想想,如果自己是玩家,在这部分自己最想知道什么信息。把信息输出给玩家,但又不能全部输出,需要留下一部分牵引着玩家对后续剧情产生好奇。 这部分玩家情绪和作者设计出现偏差有太多太多原因了,比如这部分角色过于边缘,或者是这部分玩家想要知道的信息被作者丢到了下一幕,导致玩家这一幕不知道做些什么等等,这里就不细说了,感兴趣的朋友可以看看我 前两期的文章。 实例分析《追凶手记》三四幕: 内容:第三幕内容接上一幕,当玩家破获简单案件的时候,警局接到报警。连环杀人案凶手再度作案,玩家需要通过这一起案件,以及之前该凶手所犯下的案件卷宗,侧写出凶手体貌特征。接着每隔一段时间警方就会发现一名受害者遗体。第四幕内容是当玩家侧写出凶手的体貌特征后,开始实施抓捕计划。 为什么要这样做呢? 《追凶手记》中最开始角色是有阴暗面的,也是有支线的,但那时候所有剧本中,警察这个职业,要不然是“黑警”、要不然是“理所应当的正义”,再加上创作过程中我结识了很多警察朋友,在他们的影响下 我取消了所有的阴暗面和支线,想要让这个本子,或者是本子里的警察形象更贴近真实,不过这也就导致整部作品角色之间的联系过低。最后决定用这样的方式,让玩家与玩家通过共同经历的事件产生共鸣,来弥补角色与角色之间联系的不足。换句话说,就是用这样的设计让玩家完全成为剧中人,从而让玩家能更深刻地体验到战友情,兄弟情。 《追凶手记》最大的亮点就是在犯罪侧写机制了,这本子发行的那年,市面上还没有出现过带有犯罪侧写机制的作品。除了犯罪侧写机制我还设计了一个时间机制,随着时间的推移会有新的受害者出现。因为DM是以“局长”的身份参与到玩家的游戏中的,所以DM配合BGM营造氛围会很轻松,比如说在房间内来回踱步,或者不停敲打桌面催促玩家尽快破案。在这样的氛围感营造下玩家能感受到前所未有的紧张。内测的时候就经常看见原本坐着的玩家都站了起来,围在一起讨论案情,说话声音也比之前大了不少。玩家的情绪也就通过这样的方式不断拔高。 在抓捕环节中,玩家一般都会因为推理和DM的氛围营造精疲力竭,这也是为了下个部分做的铺垫。 这里说个题外话,我和我们工作室设计剧本的方向与市面上大多数作者不同,我们在意的是玩家的整体体验感,这也导致我们出品的所有作品对于店家和DM的要求过高。如果在看文章的你有购入我们工作室作品的想法,请务必考虑清楚。若是店里DM素质不够,我们是不推荐您购入的。 游戏转折期(特例): 转折期不是简单的场景转化,而是剧本整体节奏的转变,并非所有剧本都需要这么个节奏设计的。我们不展开,直接进入实例分析。 实例分析《追凶手记》五幕: 内容:玩家冲进凶手家中,看见连环杀人案的第九名受害者,引出回忆。案件中的第九名受害者正是之前玩家在之前案件中救下的一名小女孩,由于女孩失去了父母,所以大家就共同收养了小女孩。 为什么要这么做呢? 首先从剧情的角度来说,那时候剧本中警察这个职业都被塑造成“铁汉”、“硬汉”的形象,我想在剧本中的他们更生动形象一些,所以在这部分做设计了“女儿奴”的形象做冲突,让角色更加鲜活立体一些。 其次从节奏的角度来说,其实我们可以回想下自己玩过的本子,应该想到很多时候玩家还沉浸在推理中,甚至都已经开启下一幕了,还在讨论上一幕的推理部分。 回到《追凶手记》这部作品来,剧本的前半段侧重于推理,并且在抓捕环节玩家已经筋疲力尽了,因为这一幕开始剧本节奏需要转化到情感部分,所以需要设计这个部分,降低玩家的情绪,彻底斩断玩家对于推理的热情。 最后就是在这部分过后,马上就会接着情感和立意,若是不提前降低玩家的情绪,情感和立意就很难让玩家的情绪达到最高点了。 游戏后期: 情感本的抉择,立意本的升华,还原本的反转都会是在这个部分,这部分往往是正常游戏玩家情绪的最高点。(反高潮或者是作者想要玩emo之类的除外~~~) 实例分析《追凶手记》六七幕: 内容:第六幕众人收养的小女孩被救护车送去了医院,众人虽然想要去医院但此时也因工作在身只能先押着凶手回局里审问。审问结束后凶手死在了警局。老局长带着众人开始调查凶手死亡真相。第七幕则是抉择。 为什么要这样做? 第六幕虽然发生了案件,但案件本身并非其他本子那般重要。主要作用是回收之前在第一幕埋下的情感线,以及在游戏过程中玩家感受到的兄弟情战友情。待第六幕回收后,进入第七幕关于法理情的立意升华,玩家情绪达到最高点。 写在最后: 《追凶手记》是我写于18年的本子,也是我第一部发行的作品,其实很多部分比起现在的作品来说都差了不少。第一部作品嘛,想表达的太多了,并没有考虑到我所反应的社会问题玩家是否在意。还有就是虽然本子里大量的刑侦相关知识我都用通俗易懂的方式呈现了出来,如果玩家没能联想到,并且DM因没认真吃本子不能即使给玩家做出解答,导致很多人觉得这个本子存在BUG。最后就是18年的时候,这样的本子对于店家和DM要求实在太高了。导致很多玩家没能收获最好的游戏体验,这也和我们的初衷背道而驰了。 虽然有这么多问题,不过从节奏的把控上来看,《追凶手记》依旧是我很满意的作品了,所以才会拿出来与大家分享的。 最后还是入往期一样,专栏我会继续更新的,如果大家有什么关于剧本杀创作相关的问题都可以联系我,这期就先到这里啦,拜拜~ 看到了一个同行的评价 故事很不错,但是.... 剧本杀创作不敢高攀文学创作,但是我觉得所有创作的底层逻辑是一样的 创作者和发行是敌对的,和受众是相对的 发行也许不会写本子,但是他们明白受众,所以相信发行的能力还是。 基础技能不废话,语言简练简介,不会写大情绪就小清新,至少话说明白 很多剧本的槽点都是文字过于复杂。或者狗屁不通 其次就是核诡,立意这些 有些作者习惯上来反推剧本,这样有个问题就是容易先入为主,就是在你眼里100%的逻辑,在别人那里只是个凑巧凶案 然后跌锅,所以上来别反推写本请问如何创作剧本杀剧本?的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于请问如何创作剧本杀剧本?、请问如何创作剧本杀剧本?的信息别忘了在本站进行查找喔。
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原文地址:http://www.darudong.cn/post/14285.html发布于:2026-01-25




